A gamificação e a relação com a aprendizagem

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Professor, gostaria de aumentar o engajamento dos estudantes durante as aulas? Leia este post até o final e descubra como por meio da gamificação.

Sabe-se que os jogos promovem a interatividade, a ludicidade, o conhecimento, a criatividade, o fascínio e a arte de lidar com os desafios. 

Nesse contexto, os jogos sempre estiveram presentes como estratégia de ensino nas escolas e, especialmente, na educação infantil.

Entretanto, a abordagem do processo de gamificação não se resume necessariamente em criar oportunidades de interação por meio do lúdico ou tornar a sala de aula um espaço de jogos.

É fato que a linguagem dos jogos está inserida em grande parte do cotidiano dos estudantes.

Nesse sentido, a proposta de metodologia ativa, gamificação, que faz a inserção dos conteúdos em um processo de interações lúdicas, está bem de acordo aos anseios da geração do século XXI e vem conquistando as práticas inovadoras na sala de aula.

No cenário atual, é perceptível a grande demanda na utilização de jogos eletrônicos e o exponencial crescimento do mercado de games.

Isso, consequentemente, vem potencializando o mercado de jogos educativos, ocorrido com o advento das plataformas digitais.

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Então, o que é gamificação?  

O termo gamificação vem da palavra em inglês Gamification, que consiste na adoção de estratégias aplicadas em jogos que possibilitam um processo de engajamento com objetivos específicos. 

No âmbito da educação, a gamificação tem sido uma tendência metodológica que compreende o conceito do jogo como agente motivador da aprendizagem.

Com isso, potencializa-se um maior engajamento motivacional para os alunos, numa perspectiva de inovações tecnológicas e de metodologias ativas. 

Portanto, o termo é comumente empregado para expressar o uso de elementos de jogos (enredo, pontuação e ranking) em contextos que não são de jogos (ambiente de aprendizagem) para motivar ou influenciar as pessoas a realizarem uma determinada atividade (KAPP, 2012; BUSARELLO, 2016).

A gamificação tem sido aplicada nos mais diversos segmentos, desde educação, saúde, marketing e treinamentos corporativos como uma opção mais atrativa para engajar a audiência, principalmente, do público mais jovem.

É importante ressaltar que utilizar o game não significa abrir mão de práticas de ensino já utilizadas e, sim, incorporar tal prática como uma metodologia inovadora e ativa que proporciona maior engajamento do público e melhora dos resultados.

O fato é que jogar faz parte do cotidiano das pessoas e aplicar elementos de jogos em atividade que não são de entretenimento pode contribuir no engajamento e no processo motivacional na educação. 

Nesse sentido, a gamificação vem se apresentando de forma recorrente no cenário atual quando o debate é sobre os novos paradigmas na educação. 

Dessa forma, é apontada como uma aposta de metodologia ativa no processo educacional no século XXI. 

Está entre as estratégias mais eficazes para potencializar o aprendizado e proporcionar engajamento dos alunos. 

Lousas interativas, tablets e smartphones são ferramentas que podem ser associadas à gamificação, para proporcionar um processo ainda mais interativo, criativo, dinâmico e propositivo.  

No processo de gamificação, o espaço da sala de aula tem se tornado um ambiente mais atrativo e desafiador na busca pelo conhecimento, com o aumento da participação, melhoria na criatividade,  autonomia, promoção do diálogo e foco na resolução de situações-problema. 

Ou seja, a associação dos conteúdos a missões e desafios fazem com que os estudantes sejam mais dinâmicos e autônomos o suficiente para ampliar o aprendizado.

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Referências:

Alves, Flora. Gamification:  Como criar experiências de aprendizagens engajadoras: Um guia completo do conceito à pratica, São Paulo, 2014.

Busarello, Raul Inácio. Gamification: princípios e estratégias. Raul Inácio Busarello. São Paulo: Pimenta Cultural, 2016. 126p

KAPP, K. M. The gamification of learning and instruction: Gamebased methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer, 2012.

Gamificação na educação: tudo o que você precisa saber

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