Aprendizagem baseada em projetos

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A aprendizagem baseada em projetos (ABP) tem um imenso valor para a educação na medida em que o formato que a constitui possibilita o desenvolvimento de habilidades essenciais exigidas aos jovens do século XXI.

Os alunos são envolvidos em atividades que exigem deles a habilidade de trabalhar em equipe (colaboração/comunicação), saber fazer escolhas, desenvolver o senso crítico para construir soluções para a resolução de um determinado problema, dentre outras.

Nessa perspectiva, o foco está no protagonismo estudantil.

Só para exemplificar: uma professora da educação infantil, após ser instigada pelos seus alunos que estavam incomodados com uma área do pátio da escola que sempre acumulava água, seja quando chovia, seja quando fazia limpeza, que os impedia de realizar algumas brincadeiras, propôs a turma investigar a causa e as possíveis soluções para aquele problema.

A turma pesquisou soluções diferentes para resolução daquele problema, conversaram com especialistas (pais de alunos), tiveram que fazer um relatório financeiro, levantaram fundos, e conseguiram solucionar o problema de acúmulo de água naquela área.

Para a resolução de um problema, a aprendizagem baseada em projetos  conduz os estudantes para a realização das seguintes etapas:

1- Identificar um problema;

2- Planejar a resolução do problema;

3- Desenvolver um protótipo da solução;

4- Aprimorar a solução com base na análise do professor, de especialistas e/ou colegas.

O período de duração dessas etapas dependerá da natureza do projeto, podendo durar longos períodos ou o período de uma aula.

Além disso, os projetos não precisam ser altamente complexos para que os alunos beneficiem das técnicas de ABP.

Muitas vezes, projetos rápidos e simples são suficientes para oferecer aos alunos oportunidades valiosas para fazer as conexões necessárias entre conteúdo e prática.

Como abordagem pedagógica, a ABP envolve vários processos-chave:

(1) definição de problemas em termos de restrições ou desafios;

(2) geração de múltiplas ideias para resolver um determinado problema;

(3) prototipagem e

(4) teste dos produtos ou serviços da solução desenvolvida em um ambiente “real”.

DEFININDO O PROBLEMA

Os projetos de ABP devem começar com os alunos fazendo perguntas sobre um problema.

Qual é a natureza do problema?

Que suposições podem ser feitas sobre o porquê da existência do problema?

Fazer essas perguntas ajudará os alunos a enquadrar o problema em um contexto apropriado.

Se os alunos estiverem trabalhando em um problema do mundo real, é importante considerar como um usuário final se beneficiaria da possível solução.

GERANDO IDEIAS

Em seguida, os alunos devem ter a oportunidade de debater e discutir suas idéias para a resolução do problema.

A ênfase aqui não é gerar necessariamente boas ideias, mas gerar muitas ideias.

Como tal, a tempestade de ideias deve incentivar os alunos a pensarem várias possibilidades, mas a manter o foco no problema.

Definir diretrizes para sessões de brainstorming, como dar a todos a chance de expressar a sua opinião, impedir o julgamento das idéias um do outro, ajudará a tornar o brainstorming um exercício produtivo.

SOLUÇÕES DE PROTOTIPAGEM

Projetar e criar protótipos para uma solução de um problema proposto é, normalmente, a próxima fase do processo de ABP.

Um protótipo pode assumir várias formas: uma maquete, uma encenação ou mesmo um objeto feito de materiais recicláveis, como embalagens, palitos de picolé, etc. 

O objetivo do protótipo é expandir as ideias geradas durante a fase de brainstorming, e ilustrar (entender o processo/produto) como uma possível solução poderia parecer.

Os protótipos podem expor as hipóteses dos alunos, tanto quanto descobrir imprevistos que um usuário final poderia encontrar.

O foco na criação de protótipos é importante também para propiciar aos alunos a interação com seus projetos, incorporar feedback e aprimorar continuamente suas resoluções de problemas.

TESTANDO

Os alunos podem levar seus protótipos para o próximo nível: teste. Idealmente, o teste ocorre em um ambiente “ao vivo”.

O teste permite que os alunos coloquem o desempenho de seus produtos ou serviços em um ambiente real.

Os resultados dos testes podem fornecer aos alunos um feedback importante sobre suas soluções e gerar novas perguntas a serem consideradas.

A solução funcionou como planejado? Caso contrário, o que precisa ser ajustado?

Dessa forma, o teste envolve os alunos em processos de pensamento e reflexão críticos.

PROJETOS NÃO ESTRUTURADOS VERSUS ESTRUTURADOS

Pesquisas sugerem que os alunos aprendem mais trabalhando em projetos não estruturados ou mal estruturados do que em projetos altamente estruturados.

Projetos não estruturados estão abertos, porque não têm solução previsível ou prescrita.

Dessa forma, os projetos abertos exigem que os alunos considerem suposições e restrições, bem como enquadrem o problema que estão tentando resolver.

Projetos não estruturados, portanto, exigem que os alunos façam sua própria “estruturação” do problema em questão.

Esse processo possibilita aprimorar as habilidades dos alunos de transferir a aprendizagem para outros contextos de resolução de problemas.

Texto traduzido e adaptado do original: Project-Based Learning: Teaching Guide

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