Gamificação: uma importante estratégia de aprendizagem

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A gamificação pode ser utilizada para soluções de aprendizagem engajadora, com elementos dos games capazes de potencializar resultados.

Deve-se considerar que a gamificação não é o simples uso de games para treinamentos, e sim um processo que pode gerar uma experiência muito mais profunda e engajadora com objetivos de ensinar e solucionar problemas.

Enquanto os games são jogados pela diversão, uma ação gamificada reconhece esse poder e o traz para o mundo real. Isso possibilita um processo de aprendizado envolvente e divertido (ALVES, 2014). 

Para além de possibilitar o aumento do interesse do aluno e da curiosidade, maior engajamento, quebra de objeções e a utilização em todas as idades, a aplicação da gamificação no processo de ensino possibilita, também, estabelecer diferentes formas de obtenção do acesso ao conhecimento e de adaptação do conteúdo de áreas específicas para diferentes perfis dos alunos.

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A principal estratégia é envolver a experiência do aluno de forma completa, transportando-o para um universo ficcional.

E que a sua prática, frente às regras nesse novo mundo, possa facilitar e acelerar a geração e a aplicação de conhecimento por parte do aluno.

No processo de aprendizagem, a gamificação tem apresentado efeitos positivos, na perspectiva do engajamento do aluno, como também no melhor aproveitamento para que o conhecimento seja mediado e construído. 

Ressalta-se que muitos teóricos apontam a gamificação como uma inovadora teoria de aprendizagem. Isso porque se somam à sua base, também, elementos de psicologias educacionais (BUSARELLO, 2016).

Para Busarello (2016), na gamificação, os conteúdos de domínios específicos são subdivididos e tratados como etapas em um contexto envolvente. Assim, correlaciona-se aspectos cognitivos, sociais e emocionais, com a concentração de esforços na autonomia do aluno em um ambiente controlado. 

O autor considera que o foco que as atividades de gamificação devem dar na exploração das motivações internas dos alunos é relevante para o processo de geração e relação com o conhecimento. 

Assim, considera-se também que a aplicação pura e simples de mecânicas básicas dos jogos no processo não necessariamente traduz em resultados positivos. 

Na perspectiva de Busarello (2016), é importante investir na curiosidade, satisfação e confiança do aluno dentro do processo, por intermédio de situações fora do cotidiano, considerando que elementos comuns aos jogos como narrativas, fantasia, curiosidade, mistério, metas, regras, feedbacks, desafios, estímulos e a possibilidade de controle potencializam a construção de experiências dentro do ambiente gamificado, que contribui para a participação voluntária do aluno.

Dessa forma, as aplicações de mecânicas e de dinâmicas específicas, compartilhadas com os jogos, favorecem no processo de participação do sistema gamificado. 

Podemos citar como exemplo, o uso do Minecraft na educação: essa plataforma tem sido usada por professores mundo afora para ensinar, aprender e inspirar. 

Nela, “estudantes podem visitar civilizações antigas para criar e jogar além de suas próprias histórias. Eles podem explorar conceitos matemáticos como perímetro, área e volume, quebrando e colocando blocos de Minecraft, praticar a colaboração, a resolução de problemas, cidadania digital e habilidades de liderança através do pensamento criativo e design inovador”.

Um outro exemplo é a Escola de Games que também é uma plataforma on-line e gratuita, com mais de 1 milhão de acessos mensais, que oferece mais de 60 jogos para que crianças de 5 a 12 anos aprendam sobre matemática, português, inglês, geografia, história, conhecimentos gerais e ciências.

Por fim, é importante salientar que a gamificação na educação vem adquirindo um lugar de destaque, pois é uma relevante estratégia de engajamento que oportuniza o uso em diferentes contextos e a participação autônoma dos estudantes. 

Referências:

Alves, Flora. Gamification:  Como criar experiências de aprendizagens engajadoras: Um guia completo do conceito à pratica, São Paulo, 2014.

Busarello, Raul Inácio. Gamification: princípios e estratégias. Raul Inácio Busarello. São Paulo: Pimenta Cultural, 2016. 126p

KAPP, K. M. The gamification of learning and instruction: Gamebased methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer, 2012.

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