Há décadas que o uso de jogos e games em contextos não recreativos tem sido uma realidade, mas nos últimos anos especialistas têm analisado essa metodologia como um tendência crescente nos currículos escolares.
De acordo com o NMC Horizon Report: 2014 Higher Education Edition, que pesquisa sobre a educação mundial, com o objetivo de identificar e descrever tecnologias emergentes com potencial para impactar o processo de ensino-aprendizagem, a gamificação aparece como uma das estratégias digitais dentro das tecnologias educacionais para os próximos anos.
É notório que estamos diante de uma geração nativamente digital que faz uso frequente dessas tecnologias digitais, seja usando um computador, celular ou vídeo games, seja navegando por aplicativos como o Facebook, Instagram, Whatsapp, dentre outros.
Por isso, o tema da gamificação como uma ferramenta no espaço escolar pode ser uma estratégia importante para motivar os alunos à aprendizagem.
O que seria, então, gamificar?
Para Kapp (2012, p.10), gamificação é o uso da mecânica, estética e pensamento dos jogos para:
- envolver as pessoas;
- motivar a ação;
- promover a resolução de problemas.
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No contexto escolar, estamos falando de envolver, emocionalmente, o estudante ao utilizar alguns princípios da arquitetura dos games, como narrativas, níveis, missões, desafios, interação, riscos, sistema de feedback, dentre outros para propiciar a organização dos conteúdos em ambientes imersivos de aprendizagens e aumentar o nível de interesse e engajamento dos alunos.
Para além de potencializar o engajamento e prazer, o ato de jogar estimula o desenvolvimento de habilidades cognitivas, contribuindo com a eficácia na retenção da atenção do aluno e no desenvolvimento da memória.
Quem nunca se deparou com uma criança ou jovem em um grau intenso de concentração ao lidar com a resolução de um nível difícil de um game?
Imagine quais resultados seriam alcançados se esse mesmo engajamento fosse investido em atividades escolares?
A estratégia de gamificação como uma das ferramentas possíveis dentre o hall de metodologias ativas poderá em função do público-alvo, do conteúdo da disciplina, tornar-se uma excelente aliada no processo de motivação do estudante para aprendizagem escolar.
Plataformas disponíveis na rede
Algumas plataformas apoiam a aprendizagem com o uso de jogos e já podem ser encontradas em versões de demonstração e, outras, são totalmente gratuitas. Vejamos alguns exemplos:
- O Plinks é uma plataforma de aprendizagem lúdica, que envolve estudantes e educadores.
- Khan Academy é uma plataforma que oferece exercícios, vídeos de instrução e um painel de aprendizado personalizado que habilita os estudantes a aprender no seu próprio ritmo dentro e fora da sala de aula.
Há conteúdos de matemática, ciência, programação de computadores, história, história da arte, economia, dentre outros.
Referências
KAPP, Karl. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer, 2012.
BUSARELLO, Raul Inácio. Gamification: princípios e estratégias. São Paulo: Pimenta Cultural, 2016. 126p.
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